https://github.com/inconshreveable/ngrok
或者在路由器做一个端口映射,把你服务器上的端口映射到外网去。
海创园什么的实在太远。
必然应该从 4 开始。
brew doctor
完全不卡。
没有 slim,整个团队都感觉不好了。
完全可以。
对这几个 Topic 都很感兴趣啊,可惜人在杭州。
恰恰相反,我会觉得生态环境真好,不用自己造各种轮子。
@cassiuschen @Peter 我最初在公司坚持要求使用 slim 的最重要的想法,就是打算治一治胡乱缩进。现在大家喜欢并爱上 slim 了。
手工来维护一个 erb 的版本,负担很大啊。上游的 slim 版本修改后,要怎么合并?好像只能手工再改一遍。
另外,把宝贵的时候浪费在 slim -> erb 的转换中,挺不值得的。
turbo-sprockets-rails3
@badboy 这不一样。其实 cocos2d-x 这样的游戏引擎本身依赖于平台的代码是很不多的,而且可以很容易封装掉。游戏引擎图形部分主要依赖的 OpenGL ES,这本身也是和平台无关的。 但 RubyMotion 的目标是 Native App,这就大不相同了,依赖平台 SDK 的代码太多太多了,要全部封装抽象出来难度很大,更重要的是,iOS 和 Android 平台在设计理念上就有很大的差异。
[一套代码,生成两个平台的 App] 挺不现实的。 官方的说法没错,部分逻辑代码可以共享,估计程度和 Xamarin 差不多。涉及到 CocoaTouch 以及各种平台相关的东西很难共享。
用 Disk Utility 修复一下磁盘权限
我昨天升级 OS X 到 10.9.3 引起这个问题,修复了一下磁盘权限就好了。
@992024060 这取决于对产品的需求、对质量的要求、对网站规模的估计。这问题太宽泛了,有点像问说“做一个淘宝网那样的网站,大概需要多少钱?”
@Rei 比如软件激活 KEY、License 文件
不知道有没有计划支持出售 KEY 这样的方式?
@zackteng 收到了。
@zackteng 可以发个简历过来。
每次运行 capistrano 的时候,都觉得好傻,明明只修改了几个字符,还要运行 assets:precompile、检>查服务器端的 gem、运行 migration、删除服务器旧的目录版本、建立新的目录版本、给附件文件夹>设置软连接。。。等等等等等
用 Capistrano 本来通过执行一系列内置或自定义的脚本来解决这些问题的,让部署工作从重复繁琐中解放出来。你觉得你不需要这些,说明你不需要使用 Capistrano。另外,运行 assets:precompile, bundle install, migration 这些步骤并不是必须执行的,完全可以通过配置关掉。
为什么又在北京~
好。每次维护 erb 就很想死。
如果没有计算量比较在的 worker 的话,1 核问题不大,主要瓶颈还是在内存。
当然,访问量较大的话,CPU 占用率和磁盘 IO 会明显上升。
唯有 Homebrew